A szerepjátékról írok most, vagy másik nevén az RPG-ről (role playing game). A veszélyeiről majd a cikk végén értekezem, először lássuk, hogy mi is ez a játék.

Amerikából indult világhódító útjára a 60′ – as évek végén és a 70′ – es évek elején. Alapító atyjának Gary Gygax-ot tartják, aki az első szerepjáték szabályrendszer megalkotója is, Dungeons & Dragons (Tömlöcök és Sárkányok) névvel. Maga szerepjáték egy általában fantáziavilágban játszódó kalandot formáltat meg a játékosokkal, akik ennek a világnak a hősei a játék alatt. Az ő döntéseiktől függően alakul a kaland, amelyet a mesélő mozgat. Ő az a személy, aki tálalja a kihívást, mozgatja a mellékszereplőket és elbírálja a különböző vitás szituációkat. Ezen döntéseihez használ különböző oldalszámú “dobókockának” nevezett idomokat, melyek között a négyoldalútól a húszoldalúig számos megtalálható. Eredeti változatban asztal mellett ülve játsszák, ahol a játékosok szóban közlik karaktereik, a megalkotott hősök cselekedeit és döntéseit.
Mai korban a Stranger Things sorozat illetve az Agymenők sorozat főszereplőinek kedvenc időtöltései között láthattuk.
A szerepjátékot sok támadás érte nemsokkal az elterjedése után. A keresztény egyházak ellenszenvvel kezelték, mint minden olyan jelentős alkotást, amely a mágia és okkult dolgok felé terelték a fiatalok és a hívek figyelmét. Modern gondolkozással nehezen érthető ez az aggodalom, de ha az Egyház történelmére tekintünk, amely Isteni csodákkal és démoni megszállásokkal, zaklatásokkal van kikövezve, már jobban érthető.
A játékosokat, főleg az USA – ban, megvádolták sátánizmussal, szexuális perverzióval, szadizmussal és más lelki eltévelyedéssel. Mivel a szerepjáték részét képezi a sötét varázslók szerepeltetése, és a főgonosz, akárcsak a filmeken, gyakran szociálisan érzéketlen, és perverz lelki hajlamokkal is rendelkezik, és a hab a tortán, hogy a játékosok is alakíthatnak ilyen karaktereket, a vádak részben érthetőek is. Mindig az adott játékkörtől függ, hogy mit hoznak elő a játék jelentette lehetőségekből. A szellemi légkör, ami jellemzi a játékmenetet, mindig az azt létrehozók felelőssége.
Általában elmondható, hogy a játékosok és a mesélő is, ahogyan a játék elején belehelyezkednek egy – egy szerepbe, és azt következetesen képviselik az akár órák hosszán át tartó játékmenet során, az alkalom végeztével abból ki is tudnak lépni, és folytatják a hétköznapi életüket. A játék során szociális interakciókat modelleznek le, kockázatot vállalnak, de főleg: kiszakadnak a hétköznapi taposómalomból és jól szórakoznak.
Bizonyos esetekben azonban valóban baj történhet. Amikor olyan valaki játszik a játékkal, akit kevés sikerélmény köt a realitás világához, esetleg rejtett hajlama van pszichiátriai betegségekre – tipikus a skizofrénia- , akkor a valóság elől való menekülés, illetve a rejtett hajlam a felszínre törhet és tönkre zúzhatja a játékos életét. Természetesen a helyzettel való őszinte szembenézés ilyenkor is segíthet, és a szakszerű kezelés, a személyiségfejlesztés kivezetheti a bajba kerültet akár szó szerint a pszichiátriáról is. Ez a biztató elmélet.
A tapasztalat azonban azt mondatja e sorok írójával, hogy a gyakorlat kicsit más. Könnyű elvárni, hogy segíthet a személyiség fejlesztése, de sokszor ezt csak az élet végzi, és a bajba jutott szerepjátékosnak akár évekre is célszerű búcsút mondani a játéknak és a baráti társaságnak, míg a személyisége annyira meg nem erősödik, hogy immár sikeresen nézhet szembe a szerepjáték, számára nagyon is létező, kihívásával.
Általános esetben azonban a szerepjáték közösséget teremt, a játékosok egyéb tevékenységben is részt vesznek közösen – szülinapi partik, kirándulások – és sok barátság jött már létre a szórakozás ezen modern kori válfajának köszönhetően.